Solar — règles du jeu

2 à 4 nations • 10 tours • stratégie interplanétaire

1. En bref

Colonise le système solaire, développe tes technologies, accumule des points de victoire (VP). La partie dure 10 tours ; le plus de VP l'emporte. Chaque tour, tu dépenses des Actions de Commandement (AC) ; les colonies reliées à ta base produisent en fin de tour.

2. Nations

Tu choisis ta nation, les autres sont tirées au sort. Sa branche bonus donne −1🔬 sur les technologies de cette branche.

NationDépartForceBranche bonusPassif et base
🌍 Terriens2⚡ 6🪨 3🔬 4❤️5Spiritualité & NatureMoral ≥ 7 → +1 AC. Base : Lune.
🔴 Martiens4⚡ 4🪨 2🔬 3❤️5ExpansionColonisation −1🪨 −1⚡. Base : Phobos.
🟠 Jupitériens5⚡ 2🪨 3🔬 3❤️4Mines & ÉnergieBase : Io, 3⚡/tour dès le tour 1.
☠️ Ceinturiens6⚡ 4🪨 1🔬 2❤️3Navigation & MoteursImmunisés contre les pirates. +1⚡/tour. Base : Éris.

Pouvoir de nation (bouton « Pouvoir » de la barre du haut), une fois par tour :

NationPouvoirCoût
🌍 TerriensDiplomatie Verte : +3 pts Gouvernement3🪨
🔴 MartiensSurtension : +1 AC ce tour2⚡
🟠 JupitériensForge Orbitale : une lune de Jupiter passe au niveau 21🪨 1⚡
☠️ CeinturiensCommerce pirate : 75 % → 2 ressources au hasard, 15 % → 1, 5 % → riengratuit

Tempéraments des nations tenues par l'ordinateur

TempéramentManière de jouer
🏗️ BâtisseurNe pille jamais. Développe et récolte plutôt que de prendre.
⚔️ ConquérantÉconomise ses jetons pour conquérir. Cherche le renseignement, puis frappe qui ne peut plus se défendre.
🎯 OpportunisteCourt les événements, la diplomatie et son agenda.
🛡️ AssiégéeTemporaire, 3 tours. Une nation attaquée, pillée ou dépossédée riposte et s'arme avant tout.
😰 AcculéeTemporaire. Une nation enfermée (voir Étouffement, §12.1) s'arme d'abord, puis force le passage.

3. Ressources

SymboleRessourceRôle
ÉnergieActions et entretien
🪨MatériauxConstruction, colonisation, routes
🔬SavoirTechnologies
❤️MoralProtège les AC et les revenus

Plafonds : 12⚡, 20🪨, 10🔬, 10❤️. L'excédent est perdu en fin de tour ; certaines technologies relèvent ces plafonds.

MoralEffet
0Guerre civile : aucun revenu d'énergie, de matériaux ni de savoir ce tour, et AC réduits de moitié au tour suivant
1Revenus d'énergie, de matériaux et de savoir divisés par deux
Le moral se juge en fin de tour, APRÈS le versement du revenu de moral (qui n'est jamais réduit). Une nation qui a préparé sa remontée s'en sort ; celle qui n'a rien prévu se paie.

Ces pénalités se calculent sur le moral que tu as au moment où tu termines ton tour, pas sur celui qui reste une fois les guerres résolues. Une chute due à une ou plusieurs guerres ne te pénalise donc qu'à la fin du tour suivant : tu as un tour entier pour la corriger.

4. Actions de commandement et gouvernement

AC par tour = niveau de gouvernement + 1, plus les bonus (Tyrannie, Surtension, Mobilisation). Le maximum du jeu est 5.

NiveauPoints requisAC de base
102
253
3104
4155

Les points viennent des technologies et de la 📜 Réforme Institutionnelle — acquis définitivement — ou de ta forme de gouvernement. En adopter une nouvelle remplace l'ancienne et fait perdre sa contribution ; les pertes de moral, elles, sont immédiates et ne sont jamais récupérées.

FormeEffetCoût (1 AC +)
Tyrannie+1 AC/tour, aucun point de gouvernement, moral plafonné à 6−2❤️
Domination des Corporations+5 pts, moral plafonné à 72🪨, −1❤️
Sénat Solaire+5 pts3🪨
Démocratie Instantanée+10 pts, +1❤️/tour3🪨 2⚡ 1🔬, puis 2🪨 2⚡/tour

Quand une forme impose un maximum de moral, ton moral ne peut pas dépasser ce point, quelles que soient tes technologies, tes accords ou tes revenus. L'excédent est écrêté en fin de tour, au même moment que le plafond ordinaire de 10❤️. Changer de forme lève le plafond aussitôt — mais le moral déjà perdu ne revient pas.

5. La carte

ZoneNœuds
InterneLune, Phobos, Déimos, Cérès, Vesta
JovienneIo, Europe, Ganymède, Callisto
SaturnienneTitan, Encelade
ExterneTriton, Pluton, Éris

Les planètes (Mercure à Neptune) sont du décor : ni colonisables, ni attaquables. On joue sur leurs lunes, sur les astéroïdes et sur les planètes naines. Le plateau montre le Soleil en bas à gauche et chaque corps à sa distance réelle (échelle logarithmique) ; les lunes sont dessinées en encart autour de leur planète, sans respecter la distance, seulement l'ordre.

Les liaisons possibles sont les pointillés bleus de la carte (30 au total). Une route ne peut être construite que sur une liaison ; la durée du trajet (en jours) est écrite sur les liaisons longues et sert au coût des conquêtes (§14). Depuis la v10.70 : Vesta–Europe, Lune–Vesta, Cérès–Ganymède et Europe–Callisto n'existent plus ; Cérès–Europe (58 j), Europe–Ganymède (4 j), Encelade–Vesta (125 j), Callisto–Encelade (78 j) et Ganymède–Triton (190 j) existent.

6. Les actions

ActionACCoût
Coloniser12🪨 1⚡ (Martiens −1🪨 −1⚡) — donne 1 jeton Force
Améliorer une colonie13🪨 1⚡ 1🔬
Établir une route11🪨 (+1 jeton Force pour la protéger)
Raid12 jetons Force (1 pour les Ceinturiens)
Accord commercial12🪨 donnés à l'autre nation
Assaut1 à 3 selon le voyagejetons engagés — fait monter la tension de l'assailli, ne déclare pas la guerre
Acheter une carte1 (2 au niveau 3)coût de la carte
Pouvoir de nation0voir §2

6.1 Améliorer

Niveau 2 : revenus ×1,5, +1❤️/tour, +1🔬/tour.
Niveau 3 : revenus ×2, +2❤️/tour, +2🔬/tour.

Le ×1,5 est arrondi vers le bas : une colonie qui produit 1⚡ en produit encore 1 au niveau 2. Le rendement des trois niveaux est affiché sur chaque nœud de la carte — regarde-le avant de coloniser.

6.2 Route

Entretien 1⚡/tour, compensé par 1🪨 de revenu commercial. Une route reste connectée tant qu'elle existe ; le jeton posé dessus sert uniquement à la protéger des pirates.

Une route ne compte que si elle est à toi : ses deux bouts sont tes colonies (capitale et cohabitation comprises), ou l'un est à toi et l'autre libre. Une route vers la colonie d'une autre nation ne rapporte ni 🪨 ni point de victoire (ni pour l'agenda Maître des Routes) — elle coûte quand même son entretien.

Une route sans extrémité à toi tombe. Au début de chaque tour, toute route dont aucun des deux bouts n'est une de tes colonies (ta capitale compte, même occupée) est abandonnée et son jeton te revient — par exemple quand tu perds la colonie qui la tenait. Une route dont un seul bout est à toi tient.

6.3 Raid

Tu prends la production d'une colonie — son revenu du tour en ⚡, 🪨 et 🔬, jamais son ❤️ — dans la limite de ce que la nation possède. Sans cible désignée, c'est la plus productive. Une colonie ne se pille qu'une fois par tour, par qui que ce soit : le bouton Raid l'indique (« déjà pillée ce tour »). Tes jetons partent 2 tours en récupération (1 avec Stratégie Guerrière). Tension : +3 victime, +1 pillard. Le raid ne touche pas au moral de la victime — c'est la tension (manifestations, guerre populaire) qui fait le reste.

🔍 IA Défensive annule le vol, 🛰️ Drones de Surveillance retire 1 unité à chaque ressource volée. Un raid bloqué coûte quand même AC et jetons, donne +1 de tension, et le pillard en est averti.

6.4 Accord commercial

6.5 Cohabitation

Seule l'Exploration Extra-Solaire permet à deux nations d'occuper le même nœud, sur Éris, Pluton ou Triton.

7. Technologies

7 branches, 3 niveaux. Le déblocage est partagé : dès qu'une nation achète un niveau 1, le niveau 2 s'ouvre pour tout le monde. Le niveau 3 coûte 2 AC.

Exclusivité : seules les technologies de niveau 3 sont réservées à leur premier acheteur. Les niveaux 1 et 2 peuvent être achetés par plusieurs nations. Les actions Économie & Société non répétables (§7.1) sont, elles aussi, exclusives : un seul acheteur par partie.

NivCarteEffetCoûtVP
T1🏗️ Biosphère AutonomeColonies de niveau 1 sans entretien ⚡2🪨 1🔬1
T2🏗️ Biosphère Avancée+1🪨/tour par colonie ; niveaux 2-3 sans entretien ⚡4🔬 2⚡ 2🪨3
T3🏗️ Terraformation+1🪨 +1❤️/tour par colonie ; niveaux 2-3 sans aucun entretien6🔬 4🪨 4⚡5
T1⚗️ Propulsion IoniqueRoute : 0🪨 au lieu de 1 (l'entretien ⚡ reste dû)2🔬 1⚡1
T2⚗️ IA de Navigation+2 jetons Force ; coût de guerre divisé par deux4🔬 1⚡3
T3⚗️ Hyperpropulsion+5 pts Gouvernement, routes gratuites, +3 jetons, et tu choisis l'ordre des combats (§14.3)6🔬 2⚡ 2🪨5
T1🔍 Drones Surveillance+1🔬/tour ; raids subis : −1 sur chaque ressource volée2🔬 1⚡ 1🪨1
T2🔍 Réseau Orbital+1🔬/tour ; informations complètes sur les rivaux ; immunité pirates3🔬 2⚡ 2🪨3
T3🔍 IA Défensive+4 jetons Force ; immunité raids et pirates5🔬 2⚡ 2🪨5
T1🧪 Ordinateur Quantique+3🔬/tour, −1⚡/tour2🔬 2🪨1
T2🧪 Robotisation Avancée+2🪨/tour3🔬 2🪨 2⚡3
T3🧪 Exploration Extra-SolaireColonise Éris, Pluton ou Triton même occupée (§6.5). +8 VP si tu as 5 technologies ou plus5🔬 3⚡ 2🪨5
T1🕊️ Végétalisation+2❤️ immédiat, +1❤️/tour2🪨 1🔬1
T2🕊️ Réseau Empathique+1❤️ immédiat, +2❤️/tour, +1🔬/tour2🔬 2🪨 2⚡3
T3🕊️ Éveil Collectif+2🔬/tour ; +1 VP par colonie connectée au score final5🔬 2🪨5
T1⛏️ Exploitations d'Astéroïdes+3🪨/tour1🪨 2⚡ 1🔬1
T2⛏️ Extracteurs Solaires+3⚡/tour4🪨 1⚡ 2🔬3
T3⛏️ Sphère de Dyson+5⚡/tour ; la question est posée aux autres nations à l'instant de l'achat : qui accepte ton monopole reçoit +3⚡/tour dès ce tour, qui refuse te déclare la guerre6🪨 3⚡ 6🔬5
T1🔮 Liens EmpathesRoutes sans jeton, +1⚡ par 2 routes, +2⚔️ de puissance permanente en combat (ce ne sont pas des jetons : rien à engager, rien à payer, jamais perdus)4🔬1
T2🔮 Communications Instantanées+2❤️/tour, +1🔬/tour, +5 pts Gouvernement5🔬3
T3🔮 TélépathieCopie une technologie adverse, +2 jetons de combat, +3🔬/tour, −2❤️/tour en guerre6🔬5

La branche 🔮 Empathes ne s'ouvre que par l'investissement « Union Sacrée » (§8), avec 3 tours d'exclusivité pour celui qui la débloque.

7.1 Actions Économie & Société

Disponibles en permanence, 1 AC chacune.

CarteEffetCoûtFréquence
⚛️ Extraction d'He3+2⚡1🪨 1🔬répétable
☄️ Capture d'astéroïdes+2🪨1⚡ 1🔬répétable
🌿 Programmes Sociaux+2❤️ +1🔬2🪨répétable
🕊️ Calmer la population+1❤️ ; −3 à ta tension envers une nation de ton choix1🪨 1⚡répétable — une fois par nation et par tour
🕊️ Mission diplomatique−3 à la tension d'une nation envers toi2🪨répétable — une fois par nation et par tour
🎨 Campagne culturelle+3❤️2🪨1× dans la partie
📣 Propagande+1❤️1⚡1× dans la partie
📖 Investissement Recherche+2🔬2🪨1× dans la partie
🎓 Universités des colonies+1🔬/tour, permanent1⚡ 1🪨1× dans la partie
📜 Réforme Institutionnelle+5 pts Gouvernement, permanent3🔬1× dans la partie

7.2 Cartes militaires

Toujours visibles, une fois par carte et par tour.

CarteEffetCoûtPrérequis
🪖 Investissements militaires+2 jetons, perdus au tour suivant1 AC, 2⚡ 1🪨
🛩️ Drones de combat+1 jeton, perdu au tour suivant1 AC, 1⚡ 1🪨Drones de Surveillance
🛸 Flottes de chasseurs+4 jetons, la moitié perdue au tour suivant. 1× par partie et par nation.2 AC, 3⚡ 3🪨 1🔬Robotisation Avancée
⚔️ Supercroiseur+5 de puissance en guerre, permanent (§14.7). 1× par partie et par nation — chacun peut l'acheter.3 AC, 4🪨 3⚡ 1🔬

8. Investissements

Deux choix dans la partie, non exclusifs : plusieurs nations peuvent prendre le même.

Niveau 1 — choisi au tour 2, actif des tours 3 à 5.

CarteBénéficeContrepartie
🕵️ EspionnageUne fois aux tours 3, 4 ou 5 (reportable) : tu prends 1 à 3 technologies rivales, dans une seule catégorie chez une seule nation.Tension victime : +6, +8 ou +10
🏭 Industrialisation lourde+4🪨/tour−3❤️
🔬 Recherche intensive+3🔬/tour−3🪨 −1⚡
🌾 Agriculture durable+2❤️/tour−2🪨 −1🔬
🚀 Expansion rapide1 colonisation et 1 route gratuites−1❤️ −1🪨 −1⚡

Niveau 2 — choisi au tour 6, actif des tours 7 à 9.

CarteBénéficeContrepartie
⚔️ Stratégie guerrièreLes jetons reviennent en 1 tour au lieu de 2−4🪨 −2⚡
🕊️ Confort de la population+4❤️/tour−4🪨
🏗️ Colonies avancéesTes colonies actuelles passent au niveau maximum gratuitement. Celles acquises ensuite ne sont pas concernées ; l'entretien reste dû.🪨 divisés par deux, −3⚡
🔮 Union sacréeDébloque la branche Empathes, 3 tours d'exclusivité−3🪨 −4🔬

9. Cartes Stratégie

Au début de chaque tour, un lot commun est proposé (nombre de nations + 2). On choisit dans l'ordre inverse des VP — la plus faible sert en premier, à égalité la moins armée. Une carte par nation, ou passer. Les effets expirent en fin de tour.

CarteEffet
Expansion rapideColonisation gratuite ce tour
Surge militaire+2 jetons, perdus en fin de tour
Sprint scientifique+3🔬
Récolte urgente+2🪨 +2⚡
DiplomatieTu choisis une nation : SA tension envers toi −3
Mobilisation+1 AC ce tour
Effort de guerre+1 jeton, conservé
Consolidation+1❤️ +1⚡
Calmer les tensionsTu choisis une nation : TA tension envers elle −3
🥇 InitiativeTu joues en premier ce tour, mais tu es 2ᵉ si un joueur a choisi Initiative planifiée le tour précédent.
📅 Initiative planifiéeTu joueras en premier le tour prochain.

Quand une Initiative est prise, tout le monde en est averti aussitôt ; l'Initiative planifiée est rappelée au tour suivant, en tête du choix des cartes. Ordre du tour : Initiative planifiée (tour précédent), puis Initiative (ce tour), puis les autres tirés au sort.

10. Découvertes

Une tuile est tirée au hasard à chaque colonisation.

TuileEffet
Gisement riche+2🪨
Source d'énergie+3⚡
Données scientifiques+2🔬
Relique alien+2🔬 et +1 VP
Arsenal orbital secret+2 jetons, conservés
Minerais rares+1🪨/tour, permanent
Anomalie spatiale+1 VP
Terrain rocailleuxaucun effet

11. Revenus et entretien

Une colonie connectée rapporte les ressources de son nœud × son niveau (×1, ×1,5, ×2), plus +1❤️ au niveau 2 ou +2❤️ au niveau 3, plus les bonus de cartes — dans la limite du stockage. Chaque colonie fondée dans le tour donne 1 jeton Force, une seule fois.

ÉlémentEntretien par tour
Colonie niveau 11⚡
Colonie niveau 21⚡ 1🪨
Colonie niveau 31⚡ 2🪨
Route1⚡ (compensé par 1🪨 de commerce)

Ta base est exemptée. Chaque ressource manquante coûte 1❤️. Touche la barre de ressources pour voir le détail colonie par colonie.

12. Tension

Une jauge de 0 à 10 par couple de nations, y compris entre deux nations que tu ne joues pas : deux rivales peuvent entrer en guerre sans que tu y sois pour rien. Une guerre en cours ne gèle que le couple concerné.

12.1 Ce qui la fait monter

Les griefs de voisinage se repaient chaque tour tant que la situation dure ; les griefs d'acte se paient au moment où ils surviennent.

CausePointsQuand
Route adverse touchant une de tes colonies, sans accord entre vous+1 par routechaque tour
Route partagée avec un jeton de défense adverse+1 par routechaque tour
Nation dominante — 4 colonies connectées d'avance+3chaque tour
Nation suprême — 6 colonies d'avance+6chaque tour
Avance technologique — l'autre nation a plus de technologies de rang 3 que toi+2 par rang 3 d'écarttous les deux tours (les tours d'événement), après l'événement — la guerre qui en résulterait n'est jugée qu'à la fin du tour suivant
Blocage de chemin — tu as au plus 2 colonies, il ne te reste au plus une sortie libre, et elle en tient une. Vise uniquement celle qui occupe le plus de tes sorties (les nœuds que tu possèdes toi-même ne comptent pas comme des sorties bouchées).+4une seule fois
Étouffement — 2 colonies quand toutes les autres en ont 3 ou plus (dès le tour 2). Vise uniquement celle qui occupe le plus de tes sorties.+6 puis +1+6 à l'installation, +1 par tour ensuite
Raid subi+3 victime, +1 pillardà chaque raid
Raid bloqué par 🔍 IA Défensive+1 victimeà chaque tentative
Espionnage détecté+6, +8 ou +10 chez la victimeà la détection
Assaut d'une colonieassailli porté à 8 si la colonie tombe, à 6 si elle tient — l'assaillant n'ajoute rienà chaque assaut (plancher : une tension plus haute ne redescend pas)
Attaque de pirates sur tes routes+1 envers les Ceinturiensà chaque attaque
Déclaration de guerreles deux jauges à 10immédiatement

12.2 Ce qui la fait baisser

CauseEffet
Aucun grief ce tour-ci−1
Accord commercial signé−3 des deux côtés
🕊️ Calmer la population (action sociale)−3 à ta tension envers une nation de ton choix — une fois par nation et par tour
🕊️ Mission diplomatique (action sociale)−3 à la tension d'une nation envers toi — une fois par nation et par tour
Sommet des accords — proposition acceptée−5 entre le proposant et chaque nation qui accepte
Pacte de non-agressionles deux jauges à 0
Événement Sommet commercial−2 avec chaque nation
Événement Sommet diplomatique−5 partout
Carte Diplomatie−3 à la tension d'une nation choisie ENVERS TOI, et sa rancune est effacée (voir 12.4)
Accepter le monopole de la Sphère de Dysonles deux jauges à 2, la guerre à peine déclarée s'arrête
Fin de guerrevainqueur 0, perdant 5 · paix blanche : 4 partout

12.3 Effets

TensionEffet
6 ou plusManifestations : −1❤️/tour par nation concernée. Rien envers une nation avec qui tu es déjà en guerre.
10Guerre populaire forcée : les deux camps perdent 2❤️. Les autres nations ne paient rien.

Un accord commercial ou un pacte est refusé au-dessus de 7 de tension, ou en cas de guerre.

12.4 La rancune — ce qu'une nation n'oublie pas

La tension s'efface : elle redescend d'elle-même, une paix la divise par deux, un sommet la baisse partout. La rancune, elle, ne s'efface pas avec le temps. Chaque raid et chaque assaut que tu fais subir à une nation — réussi ou non — s'ajoute à son compteur, et ce compteur durcit toutes ses réponses à tes demandes : accord commercial, pacte de non-agression, offre de paix.

Concrètement, au moment où elle décide, elle ressent ta tension +1 dès la première agression et +2 à partir de la troisième. Un accord qui serait passé à 6 de tension est refusé si tu l'as déjà attaquée, et le refus te dit pourquoi. À tension basse, en revanche, une rancune seule ne bloque rien : une nation tranquille reste ouverte.

Et on se réconcilie toujours. Une mission 🕊️ Diplomatie dirigée vers cette nation efface son ardoise d'un coup — elle ne dépend pas de son accord, donc une diplomatie bloquée peut toujours se débloquer. Un pacte de non-agression signé l'efface aussi, des deux côtés.

13. Pirates

Ils occupent Triton et épargnent les Ceinturiens, qui font de la contrebande avec eux. Chaque route non protégée risque d'être détruite : 20 % au tour 1, +10 points par tour, certain dès le tour 9. Reconstruction : 1 AC + 1🪨. Les colonies ne sont jamais touchées, et la tension envers les Ceinturiens monte de 1 à chaque attaque.

🔍 Réseau Orbital, 🔍 IA Défensive et 🔮 Liens Empathes rendent immunisé — à l'achat, les jetons posés sur tes routes reviennent gratuitement.

14. Guerre

14.1 Déclenchement

Un assaut n'est pas une déclaration de guerre. C'est une frappe surprise — l'assaillant ne prévient pas. L'assailli l'apprend au moment de s'y opposer : il choisit ses jetons (et son Supercroiseur) et le combat se résout aussitôt. Mais aucune guerre ne s'ouvre : ce que l'agression laisse derrière elle, c'est la tension de l'agressé.

La tension est le seul chemin vers la guerre. Une colonie prise porte la tension de l'agressé à 8/10, un assaut repoussé à 6/10 — une attaque ratée n'est pas pardonnée. L'agresseur, lui, n'ajoute rien à la sienne. Ce sont des planchers : une tension plus haute ne redescend pas. À 10, en fin de tour, le peuple exige la guerre : c'est la guerre populaire forcée, et c'est la seule porte — avec le refus d'une Sphère de Dyson et l'espionnage démasqué. À cet instant tu peux encore acheter ou proposer la paix ; la fenêtre te dit ce que la guerre va te coûter.

Qui veut la guerre à tout prix l'obtient donc quand même : il lui suffit d'attaquer tant qu'il lui reste des actions. Simplement, elle n'arrive pas au milieu du tour où l'on vient déjà de perdre du moral en perdant une colonie.

Même déroulé, que l'assaut vienne d'un joueur ou de l'ordinateur. Un assaut rompt l'accord commercial qui liait les deux nations — on ne commerce pas avec qui l'on attaque — mais il ne rompt ni les routes ni les colonies de cohabitation : cela n'arrive qu'à la déclaration d'une vraie guerre.

14.2 Le combat

Tout se joue en jetons Force. Chaque jeton engagé coûte 1🪨 + 1⚡ : tu ne peux engager que ce que tu peux payer (l'IA de Navigation divise ce coût par deux). S'ajoutent gratuitement le bonus Empathes (+2 ou +4) et le Supercroiseur (+5) si tu le déploies.

14.3 L'ordre des combats en fin de tour

Une fois la guerre ouverte, le premier tour appartient à celui qui l'a ouverte : lui seul frappe. Dès le tour suivant, chaque camp mène un assaut et subit celui de l'autre — deux combats par soirée. Chaque jeton se payant, il faut répartir jetons et ressources entre attaque et défense : c'est là que se joue la guerre.

L'initiative ne dit pas qui frappe en premier, mais qui choisit lequel des deux frappe en premier. Elle se détermine par la première règle qui départage :

#CritèreQui l'emporte
1🌀 HyperpropulsionSon porteur. Si les deux l'ont, les pouvoirs s'annulent et on passe au critère suivant.
2RétrocessionCelui qui a le moins assailli l'autre pendant la phase d'actions.
3TechnologiesLe plus de technologies de rang 2 ou 3.
4Jetons ForceLe plus de jetons.
5RessourcesLe plus de jetons payables — 20🪨 sans énergie ne valent rien.
6Dernier recoursCelui qui a ouvert la guerre.

Défendre en premier, c'est savoir ce qu'il te reste avant de choisir ton assaut. Attaquer en premier, c'est frapper pendant que tu as encore tes jetons. Aucun n'est meilleur : tout dépend de ce que l'adversaire peut encore payer. Le journal dit à chaque fois qui détient l'initiative et pourquoi.

14.4 Réserve et garnison

Chaque colonie connectée hors ta base immobilise 1 jeton en réserve : tes jetons attaquables sont tes jetons totaux moins tes colonies connectées. Plus tu t'étends, moins tu peux attaquer.

Toute colonie ajoute 1 jeton de garnison à la défense engagée : aucune n'est sans défense. Si elle tombe, ce jeton est détruit.

La capitale. Tenue par sa nation d'origine, elle est attaquable mais défendue par 10 jetons de garnison. La prendre à sa nation d'origine rapporte +10 VPtant qu'on la tient : si elle échappe à son conquérant (reprise par son propriétaire, ou prise par un tiers), ces 10 VP sautent aussitôt ; le tiers, lui, ne touche rien. Une fois conquise, elle se défend comme une colonie ordinaire (1 jeton) : sa nation d'origine peut la reprendre — sans bonus de VP. Reprise, sa garnison repart de 1 et gagne +1 par tour jusqu'à 10 ; tous les joueurs en sont avertis au moment de la reprise.

Routes en guerre. À la déclaration de guerre, toute route dont aucune extrémité n'est à toi et dont une extrémité est à l'ennemi est rompue et son jeton te revient. Exception : une route qui touche ta capitale, même occupée par l'ennemi, tient — c'est le chemin du retour.

La fenêtre de défense annonce la garnison du lieu attaqué (10 capitale, 1 colonie, capitale reprise : sa valeur du moment) et le total de ta défense.

Une nation sans aucune colonie ne joue plus : c'est fini pour elle jusqu'à la fin de la partie (elle garde ses cartes, ses jetons et ses points, mais n'agit plus et ne peut plus être attaquée). Une nation qui a perdu sa capitale mais garde d'autres colonies continue de jouer.

14.5 Résultats

IssueConséquences
Victoire+2 VP — pour tout combat gagné, que tu attaques ou que tu défendes, contre un joueur ou un ordinateur (une route attaquée n'est pas un combat : aucun VP, voir 14.6). Capture de la colonie un niveau en dessous. Si c'est la capitale adverse : +10 VP de plus, tant que tu la tiens (voir 14.4). La moitié de tes jetons revient aussitôt, l'autre part 2 tours en récupération (1 avec Stratégie Guerrière).
DéfaiteTu perds définitivement la moitié des jetons engagés, et −1❤️.
Égalité−1❤️ pour les deux camps.

Une colonie conquise est hostile : −2❤️ le premier tour, puis −1❤️ les deux suivants. L'améliorer apaise la population.

Une guerre dure tant que les deux camps ne font pas la paix. À la fin, le vainqueur gagne +1❤️, sa tension retombe à 0 et celle du perdant à 5. Une guerre encore ouverte au tour 10 est conclue au journal, décompte des combats à l'appui.

Exiger la paix (guerre populaire). Quand ton peuple t'impose la guerre, tu peux exiger la paix contre un tribut de 3 — pris d'abord sur les 🪨 de l'adversaire, complété en ⚡ s'il n'en a pas assez (1🪨 restant → 1🪨 + 2⚡). Une nation plus forte que toi en jetons refuse, et une nation qui ne réunit pas 3 à elle deux ne peut pas acheter la paix : dans les deux cas la guerre continue, sans combat ce tour-là. Un adversaire humain reçoit la question et peut refuser ; le montant est recalculé au moment où il accepte.

14.6 Attaquer une route

Attaquer une route est un choix de la fenêtre de guerre de fin de tour — pour tout le monde, ordinateurs compris : personne ne détruit une route pendant sa phase d'actions. Un seul assaut suffit, et une route ne se défend pas. 1 jeton si elle est non protégée, 2 si elle l'est — le jeton défenseur est alors détruit. Puis tu la récupères (elle devient tienne, entretien compris) ou tu la détruis ; dans les deux cas l'adversaire perd son revenu. Aucun VP : prendre ou détruire une route n'est pas une victoire de combat.

14.7 Supercroiseur

+5 de puissance en guerre — rien contre les raids ni les pirates. Le jeu demande à chaque combat si tu le déploies ; le déploiement coûte 5🪨 + 5⚡. Jamais perdu : en cas de défaite, 2 tours de réparation (1 avec Stratégie Guerrière) — le jeu te le dit au moment du combat, avec le tour de retour. Utilisable une fois en attaque et une fois en défense le même tour, si tu peux payer deux fois.

14.8 Renseignement

Sans 🔍 Réseau Orbital : estimation à ±3 de la force des rivaux, économie et moral cachés, défense adverse inconnue au moment d'engager. Colonies, routes, VP et tensions restent publics — y compris les tensions entre deux autres nations, visibles dans l'onglet Diplomatie et dans la fenêtre « calmer une tension » (format « envers / de »). Les nations tenues par l'ordinateur subissent le même brouillard et se trompent donc aussi.

15. Événements

Un événement survient aux tours pairs, annoncé au tour précédent, résolu en fin de tour.

ÉvénementEffet
⛏️ Ruée minière+6 VP à qui a le plus de colonies. Partagé à deux ; personne à trois ou plus.
🔬 Conférence scientifique+6 VP à qui produit le plus de 🔬
⚔️ Suprématie militaire+6 VP à qui a le plus de jetons, récupération comprise
🛠️ Avance technologique+6 VP à qui a le plus de technologies de niveau 2 et 3
✨ Nation la plus attractiveAu meilleur moral : +2🪨 +2🔬 +3 VP
🌩️ Tempêtes solairesSans IA Défensive : −1 jeton, −1 route, −2🪨 pour chaque nation
☠️ Prolifération des piratesRoutes de la nation la plus riche en 🪨 (stock à la fin des actions, avant le revenu du tour) : non protégées détruites, protégées 1 chance sur 2.
🤝 Accords commerciauxAccord gratuit avec la nation de ton choix : +3 VP chacune, fin immédiate d'une guerre. Elle peut refuser si tu es très en avance.
🕊️ Accords diplomatiquesPacte de non-agression de 4 tours : 6🪨 (+2⚡ si vous êtes en guerre). Met fin à la guerre, tension à 0, +1❤️. L'événement baisse la tension de 5 partout.
🏆 Jugement final (tour 10)Calcul des scores

Le pacte de non-agression lie vraiment. Pendant ses 4 tours, aucun des deux signataires ne peut assaillir l'autre, le piller ni lui déclarer la guerre — pas même par guerre populaire. Il ne lie que ces deux-là : chacun reste libre d'attaquer les autres. Un refus est notifié au proposant, qui ne paie alors rien.

16. Agendas secrets

Au tour 2, chaque nation choisit secrètement un agenda parmi 5 tirés au hasard. Le bonus n'est compté qu'au score final.

AgendaConditionBonus
🚀 Explorateur5 colonies connectées ou plus+8 VP
⚗️ Superpuissance technologiquePlus de technologies que toute autre nation+8 VP
⚔️ Armada solaire15 jetons ou plus : réserve + récupération + jetons posés sur les routes + bonus empathe. Les garnisons de colonies et les jetons détruits au combat ne comptent pas.+8 VP
🏛️ Gouvernance éclairéeGouvernement niveau 4 et moral ≥ 8+8 VP
🛤️ Maître des routes5 routes ou plus+6 VP
🟠 Hub jovien3 colonies joviennes ou plus+6 VP
⚡ Empire énergétiqueToutes les technologies produisant de l'⚡+12 VP
🪨 Opulence matérielleToutes les technologies produisant des 🪨+12 VP

17. Points de victoire

SourceCalcul
ColoniesVP du nœud × niveau, ×1 si connectée, ×0,5 si isolée, +1 par colonie reliée
Routes+1 VP chacune
CartesVP inscrit sur la carte : technologies 1 / 3 / 5 selon le niveau ; cartes militaires, valeur propre
Bonus technologique+0,5 VP par carte de l'arbre technologique, arrondi à l'inférieur
Revenus par tourPar ressource, sur ton revenu brut réel (colonies, cartes, accords) : +2 VP au-delà de 5/tour, +5 VP au-delà de 10/tour
AgendaBonus si la condition est remplie — révélé et compté à la fin seulement : les VP affichés pendant la partie ne l'incluent pas
ÉvénementsVP des événements, +2 par combat gagné, +10 par capitale conquise (repris si elle t'échappe), découvertes, accords, surproduction : à chaque fin de tour, +1 VP par ressource dont le stock dépasse le plafond (12⚡ 20🪨 10🔬, et 10🙂 quelle que soit la forme de gouvernement — une Tyrannie plafonnée à 6 ne surproduit jamais de moral) ; l'excédent reste perdu — au plus 4 VP par tour, dès le tour 1
Bonus diversExploration Extra-Solaire (+8), Éveil Collectif (+1 par colonie reliée)

Le rapport de fin de partie détaille chaque poste ligne par ligne : colonie par colonie, carte par carte, et l'origine de chaque point d'événement.

18. Déroulement d'un tour

  1. Annonce de l'événement, s'il y en a un.
  2. Cartes Stratégie, de la nation la plus faible à la plus forte.
  3. Phase d'actions : chacun dépense ses AC. L'ordre est tiré au sort chaque tour — sauf pour qui a joué Initiative ou Initiative planifiée (voir 9).
  4. Mise à jour des tensions.
  5. Combats, si une guerre est en cours.
  6. Revenus, puis entretien.
  7. Attaque des pirates.
  8. Résolution de l'événement.
  9. Aux tours 2 et 6 : choix d'un investissement.

Solar — version 18